Keermete kujutamine

iDevice ikoon Sissejuhatus keermete kujutamisse

Keere tekib mingi tasapinnalise kujundi (kolmnurk, ruut, trapets jt.) liikumisel mööda silindrilist või koonilist kruvijoont, kui kujundi üks külg toetub vastu silindri või koonuse moodustajat ja tema tasand läbib kogu liikumise jooksul vastava pöördkeha telge. Kui pöördkeha kujutada koos temal tekkinud keermeniidiga jäiga tervikkehana, siis saame üldises mõttes keermega kruvi. Kruvi telgjoonest kõige kaugemal olevat keermeniidi ala nimetatakse keerme harjaks, kahe niidi vahelist nõgu – keerme põhjaks.

Sele 64. Silindrilise kruvijoone moodustamine sirgjooneliselt liikuva treitera ja vastupäeva pöörleva silindrilise varda üheaegse liikumise tulemusena

Olenevalt keermeniiti moodustanud tasapinnalise kujundi liigist eristatakse järgmise profiiliga keermeid (sele 65).
a – kolmnurkkeere, kui keerme profiiliks on kolmnurk
b – ruutkeere, kui keerme profiiliks on ruut
c – trapetskeere, kui keerme profiiliks on trapets
d – ümarkeere, kui keerme profiiliks on poolring


Sele 65. Keermete profiile: a – kolmnurkkeere; b – ruutkeere; c – trapetskeere; d – ümarkeere




iDevice ikoon Sõnavara
keere - резьба
lõikumine - пересечение
keerme harjajoon - линия уровня вершины резьбы
ruutkeere - прямоугольная резьба
keerme põhjajoon - линия уровня впадины резьбы
trapetskeere - трапецеидальная резьба
kolmnurkkeere - треугольная резьба
ümarkeere - круглая резьба